Czego trzeba żałować po Pyrkonie 2013?
Pyrkon3

Pyrkon reklamowany jest jako konwent fantastyki, który zbiera miłośników jej i tematów jej bliskich oraz zapewnia im atrakcje. W tym roku prędzej trzebaby to nazwać “expo”, bo w takiej atmosferze było utrzymane, a i ludzi pełno: Pyrkon 2013 liczył ponad 12 tysięcy uczestników, czyli dwa razy więcej niż w zeszłym roku, kiedy udział wzięło około 6,5 tysięcy osób.

Gdyby była to relacja, trzeba by zrobić dziesiątki zdjęć każdego dnia i rozpisać na kilkanaście akapitów myśli typu: zaczepiła mnie grupka poprzebieranych larpowiczów i zapytała o drogę do Magicznego Uniwersytetu (?), cosplayowcy nie bardzo byli w stanie się poruszać, bo każdy miał zamiar strzelić sobie z nimi fotkę, kilka yaoi-fanek przez godzinę pokazywało swoje przypinki zafascynowanym nastolatkom, sporo ludzi 90% imprezy spędziło w małych szklanych budkach służących teoretycznie do palenia, a w praktyce do rozmowy i poznawania ludzi w spokoju, organizacja nie przewidziała setek gimnazjalistów na prelekcjach Roya, CTSG i Gonciarza. I tak dalej.

Nie miałem jednak porządnego aparatu (żaden ze mnie zresztą fotograf), nie mam też zamiaru opowiadać o tego typu rzeczach: jesteśmy stroną o grach niezależnych i ich tworzeniu, a naszym głównym atutem ma być treść, zajmiemy się więc treścią. Czyli jak wyglądał Pyrkon od strony gier i czego zainteresowani tematem, którzy nie pojawili się na konwencie, powinni zdecydowanie żałować.

Blok Gier Kom… Eee, Blok Youtuberów

…Ale zaczniemy od tego, czego żałować nie muszą. Poszerzająca się tematyka Pyrkonu trafia w coraz szerszy target i zaproszenie youtube’owych celebrytów bardzo ciekawie zróżnicowało widownię bloku gier komputerowych. Oprócz ludzi zainteresowanych grami i gamedevem, pojawiło się dzięki temu wielu młodszych uczestników. “Po co tu przyszedłeś?” — pytam jednego z nich, “Przyjechałem zobaczyć rojo”, odpowiada. Fanotherpg, podczas swojej prelekcji pt. “Brunel University London — studiowanie gier na wszystkich stopniach”, powiedział “Chciałbym się dowiedzieć, po co tak właściwie przyszliście na moją prelekcję”. “Nie było akurat nic innego do roboty”, odpowiedział jeden z reprezentantów gimnazjum, którzy zajmowali sporą część sali wykładowej.

Pyrkon jako Pyrkon był większy i fakt, że już pierwszego dnia przebito zeszłoroczną ilość uczestników, mówi sam za siebie. Uczestnicy bloku gier komputerowych w dużej części byli jednak troszkę rozczarowani — nie tylko dla mnie mało rzeczy jest bardziej irytujących, niż głośni malutcy chłopcy na spotkaniu z Wojciechem Pazdurem, którzy wzięli w nim udział tylko po to, żeby zarezerwować miejsca na kolejną z prelekcji prowadzonych przez któregoś z “ważnych ludzi z youtube’a”.

Ok, już mi lżej. Przejdźmy do przyjemniejszych rzeczy, czyli do punktów programu, na które każdy z was powinien był pójść :). W kolejności od piątkowego popołudnia do niedzieli wieczór.

Tworzenie gier indie od podszewki — na przykładzie “the Few”

Robert Podgórski to bardzo sympatyczny człowiek, założyciel i kierownik studia blackmoon design. Proces tworzenia gier indie, o którym mówił, oparł o ich najnowszą produkcję — the Few. Rozpoczął od krótkiej prezentacji gry na żywo i, choć ani dźwięku, ani dłuższego gameplayu nie dało rady pokazać, byłem pod wielkim wrażeniem. Robert przypomniał o ważnym modelu tworzenia gier potrzebnym każdemu indie developerowi — KISS (Keep It Simple, Stupid), powiedział kilka rzeczy o wymaganych w “zawodzie” umiejętnościach i dał parę przydatnych, bardzo konkretnych rad co do programowania gier i tworzenia grafiki.

Ale najciekawszym materiałem przedstawionym na tej prelekcji było wytłumaczenie, jak wydajnie produkować gry “tygodniowe”. Nigdzie indziej o tego typu modelu nie słyszałem. Pracownicy blackmoondesign są w stanie w ciągu każdego tygodnia wyprodukować grę, która — dołożona do puli kilkudziesięciu ukończonych dotychczas produkcji i sprzedana sponsorowi za 0-3000$ (bo wielkie dochody z reklam to mit) — jest w stanie zarobić na życie dla całego teamu. Stosowane są różne sztuczki służące do odgrzewania uprzednio użytych assetów w taki sposób, żeby użytkownik i tak nie zdawał sobie z tego sprawy.

Brunel University London — studiowanie gier na wszystkich stopniach

Wspomniany już wykład fana miał w zamiarze zachęcić do zainteresowania się Brunel University i, przy okazji, być kontrargumentem na fragment wypowiedzi Adriana Chmielarza z 2011 roku, jakoby uczelnie związane z tworzeniem gier nie miały większego sensu. Spełnił swoje zadanie w obu przypadkach — Tomek wytłumaczył, jak wygląda studiowanie game designu na uczelni (jest zresztą jej absolwentem) i opowiedział, jak waga uczelni dla twórców gier zmieniła się na przestrzeni lat. Przekonująco.

Wojciech Pazdur (The Farm 51) — spotkanie z twórcą gier

The Farm 51 to firma, w której pracuje kilku “weteranów” z innych firm deweloperskich, ale uznają się za indie, bo są malutkim studiem. Pan Wojciech już na start powiedział “Nie jestem celebrytą, tylko człowiekiem czynu, więc włączę tu któremuś z was grę i będzie leciało w tle spotkania”. Puścił więc prasowe demo Deadfall Adventures jednemu z chętnych na sali, stawiając wyzwanie: jeśli uda mu się przejść do końca pokazowy poziom, dostanie nagrodę. Przez całe spotkanie wytypowany grał, a że gra robiła wrażenie, przeważnie publika bardziej zainteresowana była rozgrywką, niż słuchaniem samego Pazdura.

A warto było słuchać, bo opowiadał o bardzo ciekawych rzeczach: efekcie nostalgii i wynikającej z niego konieczności odświeżenia Painkillera, o problemach z dopasowaniem poziomu trudności do możliwości gracza w grach “zagadkowych” i, ostatecznie, o samym projekcie Deadfall Adventures.

Kim jest game designer? Projektowanie Sleepwalker’s Journey

O pracy projektanta gier opowiadał pracujacy w 11 bit studios Kacper Kwiatkowski. Rozpoczął od przybliżenia swoich zabawnych problemów z tłumaczeniem ludziom, kim jest game designer — jak ciężko przekazać sens tej roli ojcu czy ciotce. Bardzo szybko przeszedł do konkretów: kim jest game designer, kim nie jest game designer i… chyba do punktu programu, czyli jak game design wygląda w 11 bit studios.

Odeszli tam od skomplikowanej dokumentacji projektowej i, według Kacpra, mało gdzie przykłada się do nich większą wagę — o wiele wyższy priorytet ma po prostu umiejętność przedstawienia pomysłu (nawet w formie gimnazjalnych bazgrołów!), niż jego formalnego zapisu. Pod koniec prelekcji pracownik 11 bit studios w bardzo przekonujący sposób powiedział “jesteśmy indie, bo czujemy się indie” i, przynajmniej po spotkaniu z nim, ciężko było w to nie uwierzyć.

Adrian Chmielarz — spotkanie z twórcą gier

Adrian Chmielarz w godzinnej serii pytań i odpowiedzi zdążył przekazać całkiem sporo. Swoje studio — The Astronauts — przedstawił jako technicznie stuprocentowo niezależną firmę, która od zawsze działała dla niego i jego znajomych jako alternatywa do korporacji, w których pracowali wcześniej. Wyjaśnił, czym The Vanishing of Ethan Carter tak naprawdę będzie się wyróżniać: przejrzystym game experience z nastawieniem na environmental storytelling, czyli opowiadanie historii w grze za pomocą otoczenia.

Świetnie słucha się ludzi, którzy znają się na rzeczy i Adrian Chmielarz właśnie do takich należy — mało kto w tak przystępny sposób potrafiłby wyjaśnić wartość pierwszej minuty gry, oddziaływania na emocjach gracza czy potrzebę odrzucenia metody paddingu, czyli sztucznego przedłużania czasu potrzebnego na ukończenie gry.

A gra, jak wspomniał Chmielarz, przypuszczalnie powinna być gotowa w okolicach trzech miesięcy na PC-tach przypuszczalnie powinna być gotowa jeszcze w tym roku, a w okolicach trzech miesięcy możemy oczekiwać screenów. Czekamy.

…A bilet powrotny był darmowy

Gamedev jako opcjonalna, gościnna atrakcja pojawiał się już na kilku imprezach — np. na Polconie, chociaż ostatni Zjazd Twórców Gier też w jakimś sensie był atrakcją gościnną. Zbierają one od paru lat grupki ludzi, którzy mają ochotę prelegować w temacie gier komputerowych na zasadzie czegoś bardziej wartościowego, niż rozdawanie ulotek pełnych reklam. Z roku na rok wchodzi to na wyższy poziom i jak dotąd nic jeszcze w Polsce na imprezach nie powiązanych bezpośrednio z tworzeniem gier Pyrkonu nie przebiło — prelegentów może i było mało, a uczestnicy stanowili zbitkę fantastów, RPG-owców, komiksiarzy i fanów Roya, ale prelekcje są coraz ciekawsze, tak jak i coraz ciekawiej wygląda przecież polski gamedev.

Jeżeli nie byliście — pożałujcie przynajmniej punktów programu, o których napisałem. I, jeżeli jesteście zainteresowani tematem, pojedźcie za rok i przekonajcie się na własnej skórze, jak tego typu impreza może wyglądać.

26.03.2013 at 23:28

Dzięki, właśnie zacząłem żałować. Do zobaczenia w takim razie za rok :)

slago
26.03.2013 at 23:36

Wow, jak bardzo żałuję że mnie tam nie było, dzięki za skrót, dobra robota.

Michal Wroblewski (@wrobel221)
27.03.2013 at 09:06

Co do “The Vanishing of Ethan Carter” to Adrian mówił że za około 3 miesiące można spodziewać się pierwszych screenów z gry. A co do wydania gry mówił że teraz walczą żeby ukazała się w 2013. Takie małe sprostowanie.

Czytelnik
27.03.2013 at 13:14

“Imprezy takie jak Polcon czy Zjazd Twórców Gier od paru lat zbierają grupkę ludzi, którzy mają ochotę prelegować w temacie gier komputerowych na zasadzie czegoś bardziej wartościowego, niż rozdawanie ulotek pełnych reklam. Z roku na rok wchodzi to na wyższy poziom i jak dotąd nic jeszcze w Polsce Pyrkonu nie przebiło — prelegentów może i było mało, a uczestnicy stanowili zbitkę fantastów, RPG-owców, komiksiarzy i fanów Royo, ale prelekcje są coraz ciekawsze, tak jak i coraz ciekawiej wygląda polski gamedev.”

Wymienione przez autora imprezy należą raczej do niszowych z punktu widzenia branży gier. Proponuję zrobić szerszy research i w poszukiwaniu wartościowych wykładów pojechać na WGK, Digital Dragons czy GameDay.

    27.03.2013 at 13:49

    Troszkę się zaplątałem, ale chodziło tutaj o imprezy, na których prelekcje powiązane z gamedevem są jako tako gościnną atrakcją — zaplątałem, bo ostatni ZtG odbył się przy okazji PGA. Gamedev jako właśnie atrakcja dodatkowa na konwentach rozwija się i stoi na coraz wyższym poziomie.

    Ale oczywiście przepraszam, masz rację — powinienem był napomknąć o imprezach stricte powiązanych z tworzeniem gier.

Kpcv
27.03.2013 at 14:39

Fanów “Roja” a nie “Royo”. ;-)

Odpowiedz!