W konfesjonale z… ME2 Studio
Bez tytułu

Do “konfesjonału” mamy zamiar zapraszać przeróżne polskie firmy zajmujące się tworzeniem gier — te malutkie, te trochę większe i te powszechnie znane, byleby zgodne z tematyką strony. Deweloperzy będą nam się “spowiadać” z najróżniejszych rzeczy, poczynajac od początków w gamedevie, a kończąc na dacie premiery najnowszej produkcji.

Naszym pierwszym gościem jest Daniel z ME2 Studio, dwuosobowego, “garażowego” teamu z Bielsko-Białej. Zespół jako target obrał przede wszystkim użytkowników urządzeń mobilnych. Dopiero się rozkręcają i na razie ciężko mówić o sukcesach. Jedyną grę, która została przez nich wypuszczona — darmowe Recycle It! — Daniel opisuje jako “…zabawa w wolnym czasie i konieczność, żeby w praktyce przetestować działanie App Store i innych “sklepów”".

Zapowiedziane zostały jednak dwie kolejne gry: The Last Journey traktujące o “statku kosmicznym poszukującym życia” i Emilly in Darkness, przygodówkowa gra akcji z elementami RPG. EiD to jak dotąd największy z projektów ME2 Studio, więc to nim głównie się zajmiemy.

###

Gry Niezależne: Jak zaczęła się wasza przygoda z tworzeniem gier? Po prostu założyliście studio i rozpoczęliście produkowanie gier, czy może macie jakieś doświadczenie z przeszłości?

Daniel: Jesteśmy całkowitymi debiutantami. Nie pracowaliśmy wcześniej w branży, nie wydaliśmy wcześniej żadnych gier. W liceum trochę programowałem, zrobiłem kilka “gierek” dla kolegów i na tym się skończyło. Dopiero niedawno zaczęliśmy myśleć o tym ponownie, w momencie kiedy pojawiły się te wszystkie kanały dystrybucji cyfrowej: App Store, Google Play, Steam, ale też inne mniejsze, gdzie dosłownie każdy może wydać swoją grę.

GN: Macie jakieś rady dla debiutantów takich, jak wy — co robić, na co uważać? Napotkaliście na problemy podczas współpracy z Apple? Zrobiliście coś nie tak, jak należało, coś, czego żałujecie, przed czym przestrzeglibyście twórców gier próbujących wbić się w istniejące formy dystrybucji cyfrowej?

D: Rada jest jedna. Zacząć robić gry i je kończyć — jest to rada nie tyle nasza, ile rada którą sami dostaliśmy i której się trzymamy. Problemów przy produkcji gier jest mnóstwo, główne związanych z designem, ponieważ bez doświadczenia i bazy beta testerów można opierać się wyłącznie na własnym osądzie oraz niewielkiej grupie znajomych, co może być zgubne. Dodatkowo pracując nad grą traci się obiektywizm, co może prowadzić z jednej strony do niezauważania ewidentnych błędów, a z drugiej — towarzyszy nam stałe uczucie, że gra nie jest gotowa i trzeba wszystko poprawić / usunąć / przerobić. Na pewnym etapie trzeba podjąć decyzję, czy gra jest gotowa do wydania… jest to na razie najtrudniejszy dla nas moment :). Jeśli chodzi o współpracę z Apple i Google to problemów żadnych nie ma, należy tylko pamiętać że te dwie platformy to jedynie kanały sprzedaży, a nie platforma marketingowa. 3-4 lata temu każda dobra aplikacja pojawiająca się na App Store była sukcesem, w tej chwili jest ich tyle że samo opublikowanie tam gry nie spowoduje niczego — zginie w setkach innych wydawanych codziennie.

me2studio daniel ania

(Daniel i Ania — skład me2Studio)

GN: Jest was tylko dwoje — kto za co odpowiada, jak dzielicie się obowiązkami przy tworzeniu gier? Jak dużą część contentu zawdzięczacie outsourcingowi (zlecaniu części prac poza teamem)?

D: Jest nas tylko dwoje i jak się szybko okazało jest to za mało, żeby komfortowo pracować. Co prawda w obecnych czasach grę można zrobić nawet samemu, problem pojawia się dopiero potem – co i jak zrobić żeby gra została w ogóle zauważona. To jest duży problem nie tylko dla nas ale przypuszczam, że dla większości małych firm. W tej chwili podział pracy jest prosty, każdy robi to co potrafi najlepiej :) – ja jestem odpowiedzialny za grę od strony technicznej i koncepcyjnej a Ania (druga osoba w teamie) za grafikę. W tej chwili “z zewnątrz” zamawiamy jedynie animacje i część muzyki.

GN: Ile kosztuje outsourcing? Czy w praktyce opłaca się on w przypadku tak małych zespołów? Gdzie szukać ludzi zajmujących się outsourcingiem?

D: Outsourcing może nic nie kosztować, może też kosztować bardzo dużo. Jeśli jest za darmo, to nie mamy możliwości wymuszenia terminów i jakości prac — w zamian za to w ogóle coś mamy. Płatny outsourcing pozwala na pełną kontrolę tego co powstaje i z takiego my korzystamy. Jest to opłacalne, ponieważ np. zrobienie animacji 5 postaciom w jednej grze jest dużo tańsze jako zlecenie zewnętrzne niż zatrudnienie osoby do tego zadania. Oczywiście mówimy o 1-3 osobowych teamach. W dużych firmach zatrudnienie pracownika jest prawdopodobnie tańsze niż outsourcing. Ludzi chętnych do płatnej i bezpłatnej pomocy jest mnóstwo. Od for związanych z naszą technologią, po fora bardzie ogólne jak np. forum portalu IndieDB.com.

GN: Jakiej technologii używacie podczas tworzenia gier? Skoro jesteście w stanie kompilować projekty pod Windows 8, Androida czy iOS, dlaczego nie możecie zbudować wersji pod Windows 7?

D: Długo zastanawialiśmy się nad technologią, której użyjemy ale ostatecznie wybraliśmy rozwiązanie pośrednie czyli jeden z game makerów dostępnych na rynku. Pozwoliło to zrezygnować z dodatkowego programisty i znacznie zmniejszyć koszty produkcji. Zresztą mało kto wie ale mnóstwo gier z pierwszej dziesiątki sprzedaży na App Store, Google Play czy nawet Steam powstawało właśnie w ten sposób. Dla nas jest to po prostu technologia jak każda inna. Niestety poza pewnymi ułatwieniami są także ograniczenia. W naszym przypadku jest to brak wsparcia dla systemów Windows starszych niż Windows 8, za to dostajemy pełne wsparcie platform mobilnych i OSX.

GN: Każdy z waszych projektów to inna gra w innym gatunku, dla innych graczy. Skąd pomysł na Emilly In Darkness – szukacie i próbujecie, co chwyci?

D: Każda gra, którą robimy jest grą w którą chcielibyśmy zagrać. Nie robimy żadnych badań rynku, nie przeglądamy App Store pod kątem tego co “najlepiej schodzi”. Robienie gier wyłącznie dla zysku nie dawałoby nam motywacji żeby je skończyć. Nie chcę przez to powiedzieć, że nie chcemy sprzedawać naszych gier, bo chcemy :) ale główna motywacja musi być inna. Pomysł na Emilly In Darkness powstał naturalnie podczas rozmów na temat tego, jakich gier nam brakuje i w co chcielibyśmy grać.

Emilly in Darkness wyróżnia się przede wszystkim oprawą — mapy i postacie utrzymane są w odcieniach szarości, przeniesione prawie bezpośrednio z rysunku do projektu. W grze wcielimy się w Emilly, która zostaje postrzelona w środku lasu. Zamiast umrzeć nastolatka trafia do miejsca przypominającego zaświaty, pełnego potworów, demonów i innych, równie zagubionych ludzi.

GN: Gra wygląda na ponurą przygodówkę z elementami RPG, ale niekoniecznie przeznaczoną dla casuali. Nie boicie się, że target gry może być przez tę mieszankę nieco wąski?

D: Tutaj jest mały problem, bo Emilly In Darkness nie będzie przygodówką z elementami RPG :) Ogólnie jest to mieszanka, która jednym może przypaść do gustu a innym nie. Najbardziej zbliżonym opisem do rzeczywistości będzie taki, że jest to gra zręcznościowa (strzelanie, zakładanie pułapek itp), z rozbudowaną fabułą i prostymi elementami RPG (rozmowy z NPCtami, fabuła, nauka nowych umiejętności). W skrócie nazywamy to action-adventure jednak gameplayowo będzie to zdecydowanie bardziej action. Z powodu swojej oprawy graficznej gra prawdopodobnie od razu znacząco ograniczy grono potencjalnych odbiorców, ale wydaje nam się że w tzw. Indie z paroma wyjątkami nie ma miejsca na gry dla wszystkich. Gry dla wszystkich robią duże studia za duże pieniądze. Lepiej zostać zauważonym w niszy niż pchać się tam gdzie nikt nas nie zauważy… przynajmniej na początku.

GN: Emilly in Darkness udostępniliście na Indiegogo celem zebrania funduszy, chociaż niezależnie od tego planowaliście ukończyć grę. Nie oczekiwaliście jednak trochę większego zainteresowania akcją? Zniechęciło was to do crowdfundingu, czy z kolejnymi projektami też zamierzacie próbować?

D: Szczerze mówiąc, wszystkie opracowania o crowdfundingu jakie czytaliśmy mówiły, że pierwszy hype na grę na takim portalu musimy wygenerować sami zwołując rodzinę, znajomych i znajomych znajomych. My tego nie zrobiliśmy, bo po prostu nie mieliśmy na to czasu. Film promocyjny udało nam się zrobić w jeden wieczór, więc postanowiliśmy spróbować, jak to działa. Okazało się, że działa dokładnie tak, jak opisują to ludzie :), a dodatkowo Indiegogo zbiera pieniądze bardziej na projekty społeczne niż na gry w przeciwieństwie do Kickstartera, na którym niestety projekty spoza UK i USA nie są akceptowane. Niemniej jednak jesteśmy bardzo zadowoleni z rezultatów, chociaż może na to nie wyglądać :). Dzięki Indiegogo zyskaliśmy kilkaset osób zainteresowanych grą, które udostępniły nasz profil facebookowy, a w naszym przypadku jest to bardzo dużo. Co do przyszłości — nie wykluczamy jeszcze takich prób, ale żeby zrobić to profesjonalnie, trzeba na to poświęcić dużo więcej czasu i tutaj pojawia się pytanie: czy przeznaczyć ten czas na robienie gry, czy na robienie projektu crowdfundingowego.

GN: Co planujecie na przyszłość – poszerzenie działalności, zatrudnienie większej grupy ludzi, może już macie plany na kolejne projekty?

D: Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to do czerwca tego roku będziemy mieli skończone i wydane 3 gry (Recycle IT!, Emilly In Darkness, The Last Journey). Co do kolejnych gier to mamy już pomysły na co najmniej kilka a wszystkie z nich idą w kierunku przygodówek. Nie klasycznych point & clicków ale z ciekawą i rozbudowaną fabułą oraz zdecydowanie mniej akcji niż w Emilly. Zatrudnienie czy współpraca z dodatkowymi osobami będzie prawdopodobnie niezbędna ale na tym etapie jeszcze o tym nie myślimy.

###

Koniecznie polubcie profil Emilly in Darkness na Facebooku i followujcie na Twitterze. Daniel i Ania zapowiadają premierę gry na platformach mobilnych 15 kwietnia, a na desktopach — 15 czerwca. Trzymamy kciuki i czekamy na pierwszy prawdziwy owoc ich prac :).

30.03.2013 at 18:36

Świetny pomysł z tym konfesjonałem. Niech się devi spowiadają ;)

Ani i Danielowi życzę wielu sukcesów i sił na realizację swoich planów. Polak potrafi, wiadomo :)

Odpowiedz!