W konfesjonale z… Marcinem Drewsem
drews

Marcin Drews. Twórca jednej z najbardziej rozpoznawalnych, polskich gier niezależnych — Magritte, współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowej na PC — Tajemnicy Statuetki, człowiek zaangażowany w gamedev i publicystykę od wielu wielu lat. Aktualny projekt Marcina, Distorted, to oldschoolowa przygodówka utrzymana w ponurych, kopalnianych klimatach. Przy okazji wznowienia prac nad grą postanowiliśmy zaprosić Marcina do szczerej i szczegółowej spowiedzi, oczywiście w ramach naszego konfesjonale!

Z czego zwierzył się nam autor Distorted? W wywiadzie poniżej przeczytacie o tym, co łączy Marcina z Davidem Lynchem, dlaczego w zeszłym roku ten pierwszy wylądował w szpitalu, czego w tworzeniu gier offowych nie da się przeliczyć na pieniądze… I wielu innych ciekawych rzeczy. Zapraszamy do czytania!

###

Gry Niezależne: W przeszłości często wyrażałeś swoje niezadowolenie związane z małym zainteresowaniem polskich mediów grami niezależnymi. Jednak świat gier indie rozwija się, a internet i prasa powoli do niego dojrzewają – duże portale coraz częściej wspominają o grach niezależnych, promują je i recenzują. Myślisz, że to sytuacja przejściowa, czy stosunek mediów konsekwentnie będzie się odtąd rozwijał?

Marcin Drews: To prawda, nie będę ukrywał, iż pomstowałem na polskie media branżowe, że nie dostrzegają rynku niezależnego, który wręcz kipiał od oryginalnych pomysłów oraz, co dla mnie osobiście było bardzo ważne, udanych remake’ów produkcji 8-bitowych. Ale były to czasy, gdy indie nie było jeszcze w modzie. Ba, nikt nawet tego głupkowatego słowa nie używał.

Kiedy zostałem autorem bodaj pierwszej znanej polskiej gry niezależnej, nie wiedziałem nawet, że jestem tzw. indykiem. A potem przyszła moda i dziś wszystko jest indie — pierogi ruskie, buty, zespoły muzyczne. To taka etykietka, która poprzez nadużywanie straciła swój czar i sens. Co nie zmienia faktu, że rynek niezależny istnieje i ma się dobrze!

Skoro założyliśmy już dawno, że najważniejszą wartością w elektronicznej rozrywce jest grywalność, a nie grafika, to rzecz jasna, że niektóre niszowe tytuły, nawet te ubogie wizualnie, mogą bić na głowę tuzy głównego nurtu. Ostatnio sięgnąłem po któreś Call of Duty i nie mogłem się nadziwić, jaka to słaba, nudna, sztywna i niegrywalna produkcja — oskryptowana do granic absurdu i traktująca gracza jak idiotę. Wydanie w takim przypadku milionów dolarów na grafikę to puszczenie całej pary w gwizdek, skoro proste tytuły za kilka groszy potrafią dać graczowi więcej zabawy.

Ergo gry niezależne to ważna część elektronicznego uniwersum i nie da się już tego przemilczeć. O mnie (uważam, że niesprawiedliwie) pisze się jako autorze najbardziej znanej polskiej gry niezależnej. Sam znam z pięć bardziej znanych, więc nie będę bezkrytycznie przyjmował takich komplementów. Prawdą jest natomiast, że od kiedy świat podbiły takie tytuły jak World of Goo czy Braid, tak zwany margines stał się niemalże głównym nurtem. Niezależny nie oznacza już garażowy (choć ja garażówki cenię za kreatywność ich twórców). A co za tym idzie, nie ma dziś branżowego medium bez informacji o produkcjach indie (tfu z tym indie! Wolę określenie off).

001

GN: W Polsce powstaje coraz więcej małych, niezależnych firm zajmujących się tworzeniem gier. Które z nich wybiją się, które nie przetrwają — dowiemy się pewnie w przeciągu paru lat. Tak czy inaczej, nie myślałeś może o założeniu własnego studia, w którym to ty decydowałbyś tak o wstępnym, jak i finalnym wyglądzie gry? Wystarcza ci praca w Public Relations?

MD: Pracuję w PR, bo o grach lubię mówić, a przy tym kocham tworzyć od podstaw wizerunek ich twórców i całej branży. To jednak nie jedyny mój związek z elektroniczną rozrywką. Mam wszak na swoim koncie szereg działań kreatywnych jako scenarzysta i projektant questów. Programistą natomiast nie jestem i nie zostanę, bo brakuje mi na tym polu zdolności. Jestem humanistą i tylko humanistą, czego niezmiernie żałuję.

Własnego studia nigdy nie planowałem zakładać, bo uważam moje pomysły za zbyt niszowe. Przepraszam, że porównam się do giganta, ale David Lynch miał podobną sytuację. Był tak daleko od mainstreamu, że rodzimy kraj nie był go w stanie zrozumieć, nikt nie chciał go finansować i człowiek musiał uciekać do Europy, gdzie znalazł niejakie uznanie we Francji i Polsce.

Poza tym zawsze chciałem tworzyć gry dla przyjemności. Dla siebie i garstki osób tak popieprzonych (czarnym pieprzem) jak ja. W sumie okazało się, że ta garstka nie jest mała, bo Magritte’a ściągnęło przez pierwsze dwa tygodnie przeszło 100 tysięcy osób, a wszystkie recenzje były bardzo pozytywne; jednak nie zmienia to faktu, że moje pomysły pozostają do bólu niekomercyjne. I komercjalizować ich nie chcę.

Owszem, marzy mi się mały team, w którym mógłbym się zająć scenariuszem, a pod ręką mieć designera, grafika i programistę, ale kto dziś tworzy gry z pasji, a nie dla pieniędzy? Jasne, są tacy, którzy pogodzili obie te kwestie. Np. Sos, który dla mnie osobiście jest mistrzem, bo stworzył rzecz absolutnie pokręconą (i w tym pokręceniu genialną), a do tego jeszcze na tym zarobił. Przed Sosem czapki z głów, panie i panowie!

GN: Przejdźmy do twojego aktualnego projektu, Distorted, na którego jakimś cudem znajdujesz czas. Kto powinien zainteresować się grą — czy może spodobać się ludziom, którzy nie grają w przygodówki? Na jakim etapie są prace i kiedy możemy spodziewać się pełnej wersji?

MD: Przeszło rok temu wydałem demo, które de facto jest pierwszym rozdziałem mojej gry. Niestety, było ono średnio kompatybilne z Win7, więc wstrzymałem prace nad grą do czasu rozwiązania tej drażliwej kwestii. Innym blockerem był prozaiczny brak pieniędzy. Choć grę robię z drutu, sznurka, piasku i mgły, to jednak potrzebne są na to czas i fundusze, chociażby po to, by pojechać na plan zdjęciowy.

Komu natomiast spodoba się ta gra? Ludziom, którym się nie spieszy, a którzy cenią sobie klimat i lubią czytać (choć świadomie umieszczam w grze mniej tekstów i krótsze kwestie niż w Magritte) i cenią sobie easter eggs. Gry przygodowe to dla mnie quasi-beletrystyka wzbogacona interakcją.

Tytuł polecam wszystkim urbeksowcom, fanom przygód industrialnych, miłośnikom filmu In the mouth of madness oraz twórczości Davida Lyncha, Jonathana Carrolla czy Stephena Kinga. Nie oznacza to, że śmiem porównywać się do tych twórców. Po prostu na ich pracach się wychowałem, przesiąknąłem tym klimatem…

Podsumowując, kto zna tytuły takie jak: Wahadło Sawaszkiewicza, Złote Brighton Natansona, Desperacja Kinga, Dominion Little’a, Piknik na skraju drogi Strugackich, może zaryzykować sięgnięcie po moją grę. Pamiętajcie jednak, że to nie Half Life 3, lecz prosta, oldschoolowa przygodówka, w której czuć jeszcze klimat Tajemnicy Statuetki. Amen.

Terminów podać nie mogę, bo po prostu nie wiem, jak sprawa się potoczy. Chcę pierwszy rozdział wyemitować na Zachód i zweryfikować, czy mój sposób opowiadania historii spotka się z jakimkolwiek uznaniem. Jeśli się okaże, że istnieje dla mnie nisza, zabiorę się szybko za kolejne rozdziały.

GN: Ostatnie informacje o Distorted pojawiały się prawie rok temu, ale niedawno wznowiłeś prace nad projektem. Zrobiłeś to z jakiegoś konkretnego powodu, czy ot tak natchnęło cię na kontynuowanie projektu? Pojawiły się nowe pomysły, zmiany w założeniach gry?

MD: Był moment, gdy za dużo na siebie wziąłem i skończyło się to twardym lądowaniem w szpitalu. Nie, nie zwariowałem wbrew obiegowym opiniom (szalony jestem od dziecka! ;)), lecz po prostu organizm odmówił posłuszeństwa z powodu przepracowania. Nie wiem, zły olej silnikowy czy inny diabeł… W każdym razie pewne rzeczy w życiu musiałem sobie odpuścić. Obecnie jednak okoliczności stały się bardziej sprzyjające.

Po pierwsze, okazuje się, że mamy renesans gier point&click, więc moje oldschoolowe produkcje mogą się spodobać. Po drugie, w końcu pojawiła się nowa wersja silnika, która nie walczy z Win7 i 8. Po trzecie, zatrudnia mnie teraz świetny, stabilny pracodawca – firma Ten Square Games, której zarząd pozytywnie patrzy na moje prywatne pasje, co odbieram jako wsparcie. Po czwarte, po długiej przerwie wróciłem do urbeksowania, więc mogę zdobywać nowy content do gry.

magritte5

(Distorted)

GN: Magritte udostępniłeś całkowicie za darmo i z Distorted zamierzasz zrobić to samo. Dlaczego? Gier niezależnych pojawia się bardzo dużo i tym płatnym jeszcze ciężej jest się wybić, ale czy to jedyny powód?

MD: Magritte miał bardzo dobre opinie. Gdybym grę sprzedał za symboliczną złotówkę, zarobiłbym na niej więcej niż kosztowało wówczas moje mieszkanie. Sęk w tym, że ja moich gier nie robię dla pieniędzy, tylko dla satysfakcji, a także po to, by pokazać, że jednak można ukręcić bicz z piachu. Dość powiedzieć, że jeden Magritte był większą promocją dla Wrocławia, niż grubo opłacana działalność urzędowego biura promocji miasta.

Można? Można! A jaka z tego frajda! Pomyśl też, jak się czułem, gdy zgłosili się do mnie gracze z innych miast z informacją, że organizują wycieczkę po Wrocławiu śladem głównego bohatera mojej gry… Są pewne zjawiska, których na pieniądze przeliczyć się nie da. Wiem, że nie próbując zmonetyzować moich pomysłów jestem głupcem, ale za to jakie to romantyczne! ;)

magritte5

(Magritte)

GN: Za granicą społeczność graczy zainteresowanych grami przygodowymi jest całkiem spora, ale w Polsce nie mają się najlepiej. Jedyna strona, która regularnie o nich pisze, to Adventure Zone; pozostałe portale rzadko kiedy wspominają o którejkolwiek. Myślisz, że ma to szansę zmienić się w najbliższym czasie i niejako nadgonić zachód? Czy twoja gra może być w tym temacie kamieniem milowym?

MD: Zaskoczył mnie najnowszy numer CD Action (tak, przyznaję bez bicia, że czytam i lubię!). Pojawiły się tam bowiem zebrane do kupy aż cztery zapowiedzi oldschoolowych point&clicków. Chylę czoła, bo był czas, kiedy wszyscy dziennikarze (wbrew graczom) postawili na przygodówkach krzyżyk. A tu proszę bardzo — rynek niezależny jest na tyle pojemny, że ludzie sięgają ponownie po takie produkcje, podobnie jak zaczynają się na powrót interesować fotografią analogową.

I tu taka mała dygresja. Mój przyjaciel skupuje za grosze stare aparaty i z cudowną przebitką sprzedaje je na Allegro. Ostatnio zainwestował 70 zł, a wyciągnął z tego chyba 700. To a propos fotografii analogowej. I podobnie jest z grami. Poza tym szykuje nam się wielkie święto w postaci zwieńczenia The Longest Journey (mowa o Dreamfall Chapters - przyp. red.). Jeśli gra się dobrze sprzeda, ludzie wrócą do poprzednich części i pokochają point&click. Zresztą kobiecy szał na punkcie gier hidden object też coś nam w tej materii mówi…

Oczywiście w Polsce jest inna mentalność. Pamiętam moment, kiedy z wypiekami na twarzy stałem przy kasie w Media Markt z antologią Maksa Payne’a w ręce. Za mną dyskutowały dwa siuśmajtki, góra 13 lat każdy. I w pewnym momencie widzę, jak jeden z nich z obrzydzeniem wskazuje na pudełko z Maksem i mówi: Jezu, patrz, jaki staroć! To był moment, w którym o mało co nie popełniłem morderstwa z premedytacją.

I to jest ogólnopolski problem – z jakiegoś dziwnego powodu jedyne, czym się podniecamy, to poziom fotorealistycznej grafiki, która ważniejsza jest dla nas niż klimat i grywalność. Nie wiem, o co chodzi, ale dla mnie to jest kompleks młodego rolnika, który doczepia kołpaki od mercedesa do furmanki, by było bardziej trendy. Do tego gadżeciarstwo. Musimy mieć grę w dniu premiery, bo za tydzień to już staroć, fe i ble.

A ja na to gwiżdżę i co rok gram w Maksa, w Clive Barker’s Undying, Blood II The Chosen, Return to Castle Wolfenstein czy American McGee’s Alice. Ba, młócę co jakiś czas Teenagenta! Z podobną radochą sięgam po produkcje offowe, przekopuję się przez mój ulubiony portal victorygames.pl i śledzę indiedb.com. Szukam klimatu, szukam przygody, szukam dreszczyku, szukam emocji i grywalności we wszelkich jej odmianach. I to samo przynajmniej w drobnej mierze staram się zaoferować.

Nie wstydzę się żadnego gatunku gier, nie pluję dla zasady na społecznościówki czy casuale. Wychowałem się na casualach w czasach, gdy większość dzisiejszych hejterów nie była jeszcze nawet w stadium zygoty. Śmieją się dzieciaki z przygodówek point&click? A czym jest Call of Duty, jak nie grą point&click, tylko taką z miałką fabułą i w której nie trzeba myśleć, tylko napierniczać w jeden guzik, gdy auto aim robi resztę? Wiem, że Adrian Chmielarz, jeszcze w czasach PCF, odciął się od parodii CoD, którą wykreował Epic, jednak z przesłaniem tego interaktywnego żartu całkowicie się zgadzam… Boring! (chodzi oczywiście o Duty Calls - przyp. red.)

distorted

(Distorted)

GN: Magritte stworzyłeś z użyciem Adventure Maker, oprogramowania wspomagającego w tworzeniu gier przygodowych. Program przestał jednak być wspierany już w 2007 roku i o bezproblemowym wydawaniu gier pod Windows 7 czy urządzenia mobilne można w nim zapomnieć. Myślałeś nad wykorzystaniem innej technologii? Bierzesz pod uwagę darmowe Adventure Game Studio, które zrobiło się na zachodzie bardzo popularne i zebrało ogromne community, czy np. Visionaire, w którym powstała m.in. Deponia?

MD: Errata. Program przestał być wspierany w 2007 roku, kiedy to jego autor zdematerializował się i słuch po nim zaginął. Jednak po jakimś czasie powrócił na niwę internetu i z bólem, bo z bólem, ale jednak wziął się do roboty i zaczął silnik poprawiać i rozbudowywać. Owszem, o wersjach na platformy mobilne mogę na dziś zapomnieć, jednak to jedyny silnik, który pozwala mi stworzyć grę bez potrzeby programowania. Z chęcią przesiadłbym się na Visionaire czy Wintermute, w którego zmodernizowanej wersji City stworzyło Art of Murder.

Niestety, przeszkodą dla mnie jest zerowy skill programistyczny. Potrafię co najwyżej napisać grę tekstową w Basicu na ZX Spectrum (serio!). Gdybym miał skrzydłowego w postaci programisty, z chęcią przesiadłbym się na silnik, który pozwoliłby mi na multiplatformową produkcję. Ale nie można mieć w życiu wszystkiego… :) Magritte był tylko na PC i tylko w języku polskim, a jednak przełożono go ponoć nawet na Linuksa. :) A przynajmniej próbowano, bo osobiście wyrażałem na to zgodę.

Dajcie mi programistę, dam wam przygodówkę na tablety. Nie mogę wszystkiego zrobić sam. Nie wykluczam nawet możliwości stworzenia produktu komercyjnego, żeby moi współtwórcy mogli zarobić. Niestety, stara zasada fizjologiczna mówi, że aby wyjąć, trzeba najpierw włożyć. Tymczasem, każdy, kto chciał ze mną współpracować, żądał pieniędzy z góry. A ja wujka w banku nie mam. Miałem w życiu kilka fajnych pomysłów z szansą na sutą monetyzację. Trzeba było jednak zainwestować w to czas, umiejętności i trochę potu. Niestety, to model niezgodny z polską mentalnością. Ergo pozostaję sam…

Ala
19.04.2013 at 08:13

Magritte był super!!!!

!!!
21.04.2013 at 22:17

Dobry wywiad! Powodzenia i czekam na nowe gry! Z ciekawości sięgam teraz po undying, bo ominął mnie… ;)

    25.04.2013 at 19:47

    Undying przepiękne. Sam właśnie przechodzę (chyba już po raz piąty)

Odpowiedz!